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選手カード合成(スキルアップ) 重複した選手カードは、選手カード合成を行う事で、スキルを強化(スキルアップ)できます。 ノーマルスキルが付与されていないノーマルカードを合成した場合、ランダムに抽選されたスキルが付与されます。 ノーマルスキルが付与されているノーマルカードを合成した場合、ランダムに抽選されたスキルを付与するか、既に付与されているノーマルスキルを成長(スキルアップ)させるか選択する事ができます。ただし、既にノーマルスキルが2つ付与されている状態で抽選されたスキルを付与したい場合は、既存のノーマルスキルのどちらかを上書き(チェンジ)する必要があります。 シルバーカードを2枚以上保有している場合は、シルバーカードを合成する事ができ、シルバースキルが成長します。 ゴールドカードを2枚以上保有している場合も、ゴールドカードを合成する事ができ、ゴールドスキルが成長します。 合成した選手カードは、所持枚数が1枚減少します。 カードレベルによって、カード合成は制限されます。 LV1~4 LV5~9 LV10以上 カード合成制限 4つのスキルのうちどれかが+30%に達した場合 4つのスキルのうちどれかが+50%に達した場合 無制限 スキルを貼るときの注意点 上記の表の通りLv5未満のカードはいづれか一つでも+30%になると、何も貼れなくなります。 Lv5までは+25%で止めて他のスキルを伸ばすと効率が良い。 ノーマルは5回まで合成してもよいが、シルバーは1回まで。ゴールドは1度合成してしまうとLv5まで他のスキルを伸ばせないので注意。 スキルクーポンはノーマル枠が二つとも埋まっていると貼れないので注意。 例えば「三振ブロック」のクーポンを貼る場合、既に「三振ブロック」を貼っているカードか、枠が1枠以上余っているカードにしか貼れません。 よって、育てたい選手へのスキル貼り付けは慎重に行わなければなりません。 特性を活かした貼り方 四球が多い投手へは「与四球ブロック」、三振を多く取れる投手へは「奪三振」等 併殺打が多い野手へは「併殺打ブロック」、打点を稼ぎやすい中軸には「打点」等 選手の弱点を補うスキルや、長所を伸ばすスキルを貼りましょう。 使えるスキルと使えないスキル 全てが実用的なスキルと言うわけではありませんのでこちらに纏めます。 先発投手 勝利 奪三振 自責点ブロック 被安打ブロック 与四球ブロック リリーフ ホールド セーブ 奪三振 野手 打点 本塁打 得点 安打 二塁打 三振ブロック 盗塁 犠打 そこそこ使えるスキル 失点ブロック 完投 四球 併殺打ブロック 被本塁打ブロック 敗北ブロック 上記以外は使用機会が少ない為効果が薄いですが、無四球完投など当たれば大きいスキルもあるので一概には言えません。 まとめ 基本的には活躍する事を前提に考慮する リリーフにブロック系は効果は薄い 加点の多いスキルを優先 先発は、【勝利】【自責点ブロック】【奪三振】をつけるのがbetter 実用例 杉内(ソフトバンク) 【勝利】【自責点ブロック】 金銀共に奪三振。勝率が高いので勝ちを前提とした貼り方。 岩瀬(中日) 【セーブ】【奪三振】 金銀共にセーブ+が付いてるので更にセーブを追加するか、三振が多く取れる投手なので長所を伸ばす貼り方。 ラミレス(巨人) 【打点】【本塁打】 本塁打=打点なので、なるべくセットで付けると効率がよい。 田中賢介(日本ハム) 【盗塁】【安打】 盗塁は基本Ptが60と大きいので足の速い選手には是非付けておきたいスキル。 中村紀洋(横浜) 【併殺打ブロック】【二塁打】 併殺打は基本Pt-80と大きいので併殺打の多い野手に付けておくと軽減できる。 この選手にはこのスキルといった案やその他スキルに関する提案があればこちらにお願いします。 名前 安打 打点 - 青木宣親 2011-04-05 20 20 57 勢いで作ってしまったので色々な意見を募集しています。 - autori 2010-07-23 18 44 35 いいですねぇ使えるスキルはかなり役立ちそうです - 名無しさん 2010-07-24 04 56 29
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スキル スキルの習得 スキルを習得するアイテムを使う → 新スキルを習得 武器を使い込む → 上位スキルを習得 スキルを使い込む → 上位スキルを習得 イベント → 新スキルを習得 閃き → 新・上位スキルを習得 スキル装備 スキルは決められた数及び決められたポイント分しか装備できない スキル装備は戦闘中変更は不可 種類別スキル 武器スキル 特定の武器を装備していないとスキルが使えない。 魔法スキル アクターが習得していれば媒体があれば(無くても可能なスキル、アクターならなくても)使える。 アクタースキル アクター固定のスキル。イベントなどでも習得。 限定スキル 特定の状態で無いと発動できないスキル。怒りや死にかけ時など。 オーバードライブスキル オーバードライブゲージを消費して発動するスキル。 その他スキル パッシブスキル 持っているだけで能力が増減するスキルもどき
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DQMJ2 スキル(解説) モンスターごとに一つの固有スキルを持つ。 仲間にしたモンスターは固有スキル以外にもスキルを持ち、複数のスキルを持っている。 スキルは一定条件を満たすと上級スキルに進化する。 スキルは配合後も親から子に受け継ぐ。つまり一度配合すると両親のスキルと、子供の持つ1つのスキルを持って生まれてくる。一定条件を満たすと上級スキルも覚えて生まれてくる。 スキルごとにスキルポイントを振り分け、一定のスキルポイントがたまると、特技を覚えることができる。 配合後の子のスキルポイントは、両親の持つスキルポイントの合計の1/4を持って生まれてくる。親のスキルに加算されていたスキルポイントは1/2が引き継がれる。つまり、配合後も使う予定のスキルにはスキルポイントを加算しておいた方がお得。また、引き継ぐスキルポイントは四捨五入して切捨てされるため4の倍数(4,8,12,16)の方がお得で、スキルに加算したスキルポイントは2の倍数(偶数)がお得。 ⇒ ページリスト ⇒ TOP DQMJ2究極限界攻略Wiki http //www29.atwiki.jp/dqmj2ultra/ ____________ DQMJ②究極限界攻略Wiki ____________ DQMJ2究極限界攻略Wiki 2010.03.28~}
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スキル スキルとは スキルの取得 新しいスキルが取得できるレベル スキルの強化 レベルアップ時にもらえるスキルポイント プライマリスキルとセカンダリスキル アイテム効果の強化 各キャラクターの習得スキル 各スキルの詳細 スキルとは 『スキル』は、Sacred2で、キャラクターを好みに育て上げるために非常に重要な要素です。スキルを上げることによって、様々な恩恵を受けることができます。 スキルの内容は各キャラクターで共通のものと、各キャラクターに特化したものがあり、キャラクターによって覚えられるスキルと覚えられないスキルがあります。が、覚えられないスキルはそのキャラにとって覚えても意味が無いものなので、ゲーム中にあまり気にする必要はありません。 スキルの取得 レベルが一定数上がると、レベルが上がった瞬間に、スキルのスロットに新しいスキルを覚えることができるようになります。取得するスキルは自由に選ぶことができます。 新しいスキルが取得できるレベル 最大で10個のスキルを取得することができます。 スキル 取得Lv 1個目 Lv2 2個目 Lv3 3個目 Lv5 4個目 Lv8 5個目 Lv12 6個目 Lv18 7個目 Lv25 8個目 Lv35 9個目 Lv50 10個目 Lv65 スキルの強化 スキルは、キャラクターのレベルが上がるともらえるスキルポイントを割り振ることで、性能を強化できます。 最大でスキルレベルは200まで強化でき、スキルレベル75になると追加効果が発動します。 ただし、現在のキャラクターレベル以上にはできません。 またアスペクトと同じカテゴリのスキル(○○の修練、○○の知識など)を 強化し合計値が一定数に達すると、そのアスペクトのスキル改造ポイント (1Pずつ)がもらえます。 ※どのアスペクトでも対応するスキルが必ず2つずつあります。 改造ポイント スキル強化合計値 最速取得LV 1個目 3 lv3 2個目 5 lv5 3個目 9 lv6 4個目 14 lv9 5個目 22 lv12 6個目 31 lv16 7個目 42 lv21 8個目 55 lv28 9個目 70 lv35 10個目 87 lv44 11個目 106 lv53 12個目 126 lv63 13個目 149 lv75 14個目 173 lv87 15個目 199 lv100 ※最速取得LVは常に該当アスペクトのスキルに割り振った場合です。 合計値が199時点でアスペクト内のCAすべての改造ができます。 レベルアップ時にもらえるスキルポイント 以下のようにレベルと共に増加し スキルを選んだ時にもらえる1ポイント×10とあわせて合計921ポイントになります。 レベル もらえるポイント 合計 Lv1-4 1ポイント 計3ポイント Lv5-11 2ポイント 計14ポイント Lv12-24 3ポイント 計39ポイント Lv25-49 4ポイント 計100ポイント Lv50-200 5ポイント 計755ポイント プライマリスキルとセカンダリスキル スキルは、各キャラクター(クラス)ごとに覚えられるスキルが異なりますが、更に、スキルにはキャラクターごとに「プライマリスキル」と「セカンダリスキル」があります。簡単に言えば、プライマリスキルはそのキャラクターが得意なスキルです。セカンダリスキルを取得するには、同系統のプライマリスキルに5ポイント以上のスキルポイントを使用する必要が有ります。 アイテム効果の強化 一部の装備品には[スキルxxxxが必要]と記述されている物があり、 その装備品が要求しているスキルのレベルが高い場合、そのスキルを必要としている効果が高まります。 例えば、[第六感が必要]と書かれているリングならば[貴重品の入手率上昇]がついていますが、 第六感スキルのレベルが上昇するにつれて、[貴重品の入手率上昇]の効果が高まると言うことです。 これらの仕様は上記のリングだけに当てはまらず、全ての装備品に共通して適応されています。 各キャラクターの習得スキル 種類 スキル セラフィム ドライアド シャドウウォ|リア インキュイジタ| ハイエルフ テンプルガ|ディアン コンバットアーツ 戦闘技術 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 精神集中 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 古代魔術 ○ ○ ○ 攻撃 遠距離武器 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 剣 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 打撃武器 ○ ○ ○ 槍 ○ ○ ○ ○ ○ 二刀流 ○ ○ ○ ○ 杖 ○ ○ 戦術の知識 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 速さの知識 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 属性攻撃の知識 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 防御 盾の知識 ○ ○ ○ ○ 防具の知識 ○ ○ ○ ○ ○ ○ エネルギーシールドの知識 ○ ○ 体格強化 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 呪文耐性 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 属性耐性 ○ ○ ○ ○ 反射神経 ○ ○ ○ ○ ○ 平和主義 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 一般 騎乗 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 鍛冶 ○ ○ ○ 調合 ○ ○ ○ ○ ○ 交渉 ○ ○ ○ ○ ○ 第六感 ○ ○ ○ ○ ○ 神への祈り ○ ○ ○ ○ ○ ○ 各スキルの詳細 コンバットアーツスキル 攻撃スキル 防御スキル 一般スキル
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『ひとりぼっちの異世界攻略』に出てきたスキルを登場順に記載。 自身の能力を強化・拡大する効果、他人を弱化する効果など。 名称 概要 初出 獲得経験値アップ 不明 #1 魔導 不明 #1 強奪 委員長が獲得したスキル。殺した対象が持っていたスキルを奪う。 #1 千里眼 #1 健康 【病にかかりにくくなる】=状態異常効果の成功率を下げる。 #1 敏感 【体が敏感になる】 #1 体操 【体操が上手になる】=身体操作を補助。→「操身」 #1 歩行 【歩くのが上手になる】≒縮地→「歩術」 #1 使役 【経験値分配】双方の同意によって発動する。また解除についても双方の同意が必要。使役者の発言すべてに強制力があるわけではない。双方で相互に経験値だけでなく、スキルや情報が分配・共有されている。 #1 鑑定 人や魔物のステータス、アイテムやスキルの詳細がわかる。→「看破」 #1 気配察知 イーヴィル・アイのスキル。→「気配探知」 #1 索敵 イーヴィル・アイのスキル。→「見敵」 #1 救命 【HPが0になる前にMPでHPを回復する】 #1 性豪 ゴブリンのスキル。 #2 魔力操作 「梱包」魔法の派生。→「魔力制御」 #3 気配遮断 #4 隠密 #4 魅了 不良が獲得したスキル。「誘惑」「催眠」「暗示」などの上位互換である「魅惑」のさらに上位互換であり、伝説級だと後に判明。 #7 傀儡 不良が獲得したスキル。 #7 隠蔽 ステータスを隠蔽する。 #8 地図 歩いたところがマッピングされていく。 #8 跳躍 コボルト,メタルホーン・エランド,ケルベロス,バウンド・ドッグのスキル。 #9 威嚇 コボルトのスキル。 #9 嗅覚 コボルトのスキル。 #9 連携 コボルト,ハヌマーンのスキル。 #9 集中 集中力を高める。→「無心」 #9 物理耐性 #9 魔力回復 →「魔力吸収」 #10 体力回復 →「再生」(人間ならば「超回復」,「瞬間回復」などに上位化するのが妥当。) #10 並列思考 作業を同時並行で行う場合の補助。→「至考」 #11 絶倫 オークのスキル。 #14 直列思考 同じ作業を連続で行う場合の補助。→「至考」 #14 疾駆 「風魔法」,「斤量」魔法の派生。 #18 空歩 「風魔法」,「斤量」魔法の派生。空中につくられた階段,螺旋階段を上るイメージ。 #18 硬化 ゴブリン上位種のスキル。 #36 威圧 ゴブリン上位種のスキル。 #36 恐怖 ゴブリン上位種のスキル。 #36 回復 ゴブリン上位種のスキル。 #38 魔法耐性 ゴブリン上位種,エルダー・トレント,アクセル・ゴート,デモン・ブレイド,ラフレシアのスキル。 #38 高速思考 →「至考」 #29 瞬速 「移動」魔法の派生。 #29 神眼 未来視。 #40 超加速 莫迦の誰かや委員長が獲得したスキル。 #43 限界突破 莫迦の誰かや遥が獲得した能力。 #43 魔法無効 モブ男子が獲得したスキル。スフィンクス,キメラ・ビーストのスキル。 #44 即死 モブ男子が獲得したスキル。イーヴィル・アイのスキル。効果としては状態異常に分頼される。 #44 完全回避 モブ男子が獲得した能力。 #44 写技 技を写しとる。 #54 空間把握 気配察知の派生。空間の大きさや形がわかる。既存のスキル。 #58 罠察知 気配察知の派生。 #58 守護者 リビングアーマーのスキル。 #63 再生 「体力回復」の上位互換。ミノタウロス,ミスリル・ゴーレム,フェニックス,ラフレシア,カークスなど迷宮王クラスばかりが持つ人外のスキル。 #63 魔法乱反射 ミノタウロスのスキル。 #63 物理攻撃無効 ミノタウロスのスキル。 #63 完全無効 リビングアーマー,グレーター・ガーディアンのスキル。 #63 物理無効 「物理耐性」の上位互換。リッチ,スフィンクスのスキル。 #64 神聖耐性 スケルトン・パラディンのスキル。 #67 刺突衝撃耐性 スケルトン・パラディンのスキル。 #67 四大魔法耐性 エレメント・レイスのスキル。 #68 魔法反射 ハヌマーン,ミラー・ボア,リフレクト・タートル,ブレイド・アルマジロ,リフレクト・マイマイ,ミスリル・ゴーレムのスキル。 #70 完全物理耐性 グラウンド・イーターのスキル。 #74 完全魔法耐性 グラウンド・イーター,エンペラー・スライムのスキル。 #74 悪食 ミラー・ボアのスキル。毒茸や麻痺茸を食べても無効化する。 #74 衝撃耐性 ミラー・ボア,ワー・パペット,アクセル・ゴートのスキル。 #74 操身 「体操」の上位互換。思考するだけで身体が動く。 #75 歩術 「歩行」の上位互換。「縮地」,「瞬歩」以上の効果。 #75 看破 「鑑定」の上位互換。 #75 気配探知 「気配察知」の上位互換。方向を絞ることで通常より遠くの気配を探れる。 #75 見敵 「索敵」の上位互換。 #75 魔力制御 「魔力操作」の上位互換。 #75 無心 「集中」の上位互換。 #75 魔力吸収 「魔力回復」の上位互換。デモン・ブレイド,ラフレシアのスキル。 #75 至考 思考系スキル「直列思考」,「並列思考」,「高速思考」が統合された以上の効果。頭が良くなるというよりは脳にコンピューターが内蔵されたような感じで、自動計算,自動実行,マルチタスク,完全記憶が可能になる。→「智慧」 #75 至神 アンジェリカのスキル。 #75 温度感知 スパイク・バイパーのスキル。 #76 斬撃無効 リフレクト・タートル,パンツァー・リノセロス,キメラ・ビースト,ケルベロスのスキル。 #79 火炎魔法耐性 ワー・パペットのスキル。 #80 動態感知 スリープ・オウルのスキル。 #80 感知 イーヴィル・アイのスキル。 #81 視線察知 イーヴィル・アイのスキル。 #81 危険察知 イーヴィル・アイのスキル。 #81 邪眼 イーヴィル・アイのスキル。 #81 魔眼 イーヴィル・アイのスキル。 #81 状態異常 イーヴィル・アイのスキル。 #81 羅神眼 武技 「見極」、スキル 「看破」,「千里眼」,「神眼」,「見敵」,「地図」,「写技」,「空間把握」,「罠察知」が統合された以上の効果。 #82 物理反射 ブレイド・アルマジロ,リフレクト・マイマイのスキル。 #83 黄泉返り マーミーのスキル。完全消滅しない限り、復活する。紫色の魔力の輝きが特徴的。 #87 魔纏 装備,魔力,スキル,魔法などを纏め、身体に纏わせ飛躍的に強化する。 #95 状態異常無効 ミスリル・ゴーレムのスキル。 #132 斬撃耐性 アイアン・ゴーレム,ミスリル・ゴーレムのスキル。 #132 打撃耐性 アイアン・ゴーレム,ミスリル・ゴーレムのスキル。 #132 超音波 ボム・バットのスキル。 #149 完全物理無効 エンペラー・スライムのスキル。 #150 恐怖 マッド・パペットのスキル。 #152 超再生 ケルベロスのスキル。 #159 牙斬 ケルベロスのスキル。 #159 擬態 ドッペル・ゲンガーのスキル。生物・無生物問わず「擬態」できる。 #175 豪炎 フェニックス,カークスのスキル。 #189 復活 フェニックスのスキル。 #189 炎身 サラマンダーのスキル。「豪炎」の下位互換と思われる。 #203 魔法吸収 ラフレシアのスキル。 #206 自己破裂 ギガント・フライのスキル。自爆攻撃というほどの破壊力はないが、蟲汁と蛆虫を撒き散らす。 #216 飛燕 ブレイド・スワローのスキル。 #228 智慧 「報連相」と「至考」が統合された効果。 #296 淫技 「性豪LvMaX」,「絶倫LvMaX」の上位互換。おそらく「羅神眼」,「智慧」,「魔纏」,「魔手」が組み合わさっていて持久力,回復力,観察力,技術力を補助する効果。 #303 感情探知 イレイリーアのスキル。大雑把に殺意や害意を感じ取れるうえ、条件を絞れば精度も上昇する。 #319
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名称 習得 ターゲット ダメージ 効果 クロスエッジ 戦士 敵単体 (物理攻撃+スキル攻撃)x1.1 3ターンの間、ガードを上昇させる。攻撃を受けるとターゲットのSPを25P減少させる。 猛獣はぁと マッドテディ 敵単体 (物理攻撃+スキル攻撃)x1.2 3ターンの間、ガードを上昇させる。 肉球パンチ モンクキティ 敵単体 (物理攻撃+スキル攻撃)x1.2 3ターンの間、最大HPを上昇させる。ダメージの60%がHPに変換される。 影刺 夜一 敵単体 (物理攻撃+スキル攻撃)x0.9 ターゲット後方の敵1体に追加攻撃を与える。 ガードブレイク リバースモコ 敵単体 (魔法攻撃+スキル攻撃)x0.9 2ターンの間ターゲットに与えるダメージを上昇させる。 漢気アックス ジェネラル 敵単体 (魔法攻撃+スキル攻撃)x1.2 3ターンの間、最大HPを上昇させる。ダメージの60%がHPに変換される。 ダンスブレイド レオーネ 敵単体 (物理攻撃+スキル攻撃)x0.9 HPの24%を消費し、SPを100P上昇させる。 深海の息吹 マリンハート 味方全体 - 4ターンの間、ターンごとに味方全体のSPを33P上昇させる。 魅惑の腰つき 舞姫チェーラ 敵全体 (魔法攻撃+スキル攻撃)x0.3 1ターンの間、一定確率で敵全体を混乱させる。 ミラーズダンス ミラーズレニード 敵単体 (物理攻撃+スキル攻撃)x1.2 3ターンの間、自身の貫通上昇させる。 金色の旋風 ハボーク教官 敵単体 (物理攻撃+スキル攻撃)x0.40 敵を3回連続で攻撃し、2ターンの間対象からのダメージを減少させる。 ラストインパルス 闇姫レイナ 敵単体 (物理攻撃+スキル攻撃)x1.2 3ターンの間、強打率を上昇させる。 セイクリッドタン 審判天使エル 敵全体 (物理攻撃+スキル攻撃)x0.3 3ターンの間、敵全体に連続攻撃を与える。ターンごとにダメージが上昇し、攻撃を受けると中断する。 マジカルスター ステラ 敵単体 (魔法攻撃+スキル攻撃)x0.95 1ターンの間、一定確率でターゲットを行動不能にする。 レッドカーニバル メイド長フィオ 敵単体 (物理攻撃+スキル攻撃)x0.25 ランダムで5回、連続攻撃を与える。 ローレライ ネレイス 敵全体 (魔法攻撃+スキル攻撃)x0.3 2ターンの間、敵全体の命中と回避を減少させる。 俺のアレ MCサボテン 敵横列 (物理攻撃+スキル攻撃)x0.55 2ターンの間、ターゲットの回避を減少させる。 サンドストーム ジニー 敵単体 (物理攻撃+スキル攻撃)x1.2 3ターンの間、ガードを上昇させる。 月光の守護 学者オルペミ 敵単体 (物理攻撃+スキル攻撃)x1.2 3ターンの間、回避を上昇させる。 デスサイズ 死者グラム 後列敵単体 (物理攻撃+スキル攻撃)x1.15 後列の敵に直接攻撃する。 フォトンエンド ノアベーラ 敵単体 (物理攻撃+スキル攻撃)x1.2 3ターンの間、強打率を上昇させる。 魔剣解錠 アスタルテ 敵全体 (魔法攻撃+スキル攻撃)x1.05 ターゲットを攻撃し、味方全体の次の攻撃ダメージを増加させる。 ブラッドパピヨン 吸血王ブラド 敵全体 (魔法攻撃+スキル攻撃)x0.3 2ターンの間、敵全体の貫通とガードを減少させる。 式神解呪 陰陽師清明 敵全体 (魔法攻撃+スキル攻撃)x0.3 2ターンの間、敵全体の強打率と強打耐性を減少させる。 夢想一閃 紫苑 敵全体 (物理攻撃+スキル攻撃)x1.2 3ターンの間、回避を上昇させる。 ソーンバインド 森の騎士ハンク 敵縦列 (物理攻撃+スキル攻撃)x0.55 1ターンの間、一定確率でターゲットを行動不能にする。 夜花繚乱 夜姫 敵縦列 (物理攻撃+スキル攻撃)x0.28x2 1ターンの間、一定確率でターゲットを混乱させる。 デスタッチ アルマ 敵横列 (魔法攻撃+スキル攻撃)x0.55 ターゲットのSPを50減少させる。 ケラウノス ドライサンダー 敵全体 (魔法攻撃+スキル攻撃)x0.35 2ターンの間、敵全体に与えるダメージを上昇させる。 ロストフォース アトラ 敵全体 (物理攻撃+スキル攻撃)x0.4 1ターンの間、一定確率で敵全体のスキルを封印する。
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スキルについて スキルについて スキルスキルの仕様 主なスキル リーダースキルリーダースキルの仕様 主なリーダースキル コメント スキル スキルの仕様 スキル:仕様の編集 基本的な仕様スキル毎に設定されているスキルゲージを消費することにより使用可能。Aボタンか下画面のスキルボタンを押して使用するスキルを選択する。 上画面右下に表示されているものがスキルゲージで、初期値は5でゲーム進行により最大10になる。 ドロップを消したり攻撃を受けたりするとスキルゲージが溜まる。 発動可能状態になるとモンスターアイコンの右下にSマークが表示される。 1度使用してもスキルゲージが残っていれば同じモンスターのスキルでも何度でも発動できる(一部例外あり)。 ※なお、スキルとリーダースキルは別の概念。 ※スキルレベルという概念は廃止された。 スキル:仕様の編集 主なスキル スキル:主なスキルの編集 スキル:主なスキルの編集 リーダースキル リーダースキルの仕様 リーダースキル:仕様の編集 リーダーと助っ人リーダーのモンスターのみ発動。効果は永続。 リーダーor助っ人リーダーのモンスターがマヒ系スキルにより行動不能となった場合、その間は効果が消滅する。(ステータス上昇系も同様) 例 リーダー:ゼータ・ヒドラ(リーダースキル:真龍のルーン・中/真龍タイプのHPと攻撃が1.5倍になる)がバインド系スキルにより5ターン行動不能 → 5ターンの間のみ真龍タイプへのHP1.5倍効果が消滅し、最大HPは低下。バインド解除で最大HPは戻るが、現HPは解除前の数値のままになる。 リーダーと助っ人の持つリーダースキルは多くの場合、効果が重複する。 例 リーダーとフレンドが両方ドラゴン・バサラ(リーダースキル:真龍のソウル・中/真龍タイプの攻撃が1.5倍になる)の場合、真龍タイプの攻撃力が1.5×1.5=2.25倍になる 「○属性と△タイプ」が対象のリーダースキルもあるが、助っ人との掛け合わせ以外では効果が重複することはない。 例 リーダーがエンシェントドラゴンナイト(リーダースキル:ドラゴンソウル・中/木属性と真龍タイプの攻撃力が1.5倍になる)の場合、木属性の真龍タイプが攻撃力2.25倍になることはなく、1.5倍である。 ステータス上昇系リーダースキルの効果が適用されるのは、ドロップを消した時の通常攻撃などのみであり、他のスキルやリーダースキルには適用されない。 例 リーダースキルが「ほのおのソウル」(炎属性攻撃力1.5倍)でも、スキル「ゴッドブラストカノン」のダメージは1.5倍の30000にはならず、20000のままである。(これとは別に敵モンスターとの属性の相性による倍増・半減は発生) リーダースキル:仕様の編集 主なリーダースキル リーダースキル:主なリーダースキルの編集 能力アップ系 一定の属性、あるいはタイプの能力(こうげき、たいりょく、ぼうぎょ)を上昇させる。パーティーのメンバーは限られるが、恒常的に効果を得られるため使いやすい。 味方の属性が対象の例 味方のタイプが対象の例 味方の属性・タイプ両方が対象の例(属性とタイプの両方が当てはまるモンスターでも重ねがけはされない。) 攻撃倍率系 一定の条件を満たすと全員の攻撃力が上がる。条件はピンキリだが、難易度が高いものほど効果が大きい。プレイヤーの実力と運が問われる。 コンボ数が条件の例 現在HPが条件の例 攻撃属性が条件の例 ダメージ軽減系 ある条件下で、敵の攻撃によるダメージを一定割合軽減する。HPと回復力が倍になったこととほぼ同義であり、敵は選ぶがハマれば安定性がぐっと増す。 敵の属性が条件の例 現在HPが条件の例 サポート系 さまざまな補助的な効果を及ぼす。難関マップに挑むにはやや心もとないが、それ以外では非常に快適なプレイができるだろう。 スキルゲージを補充するスキルの例 ドロップの移動時間を増やすスキルの例 HPを回復するスキルの例 受けたダメージを跳ね返すスキルの例 リーダースキル:主なリーダースキルの編集 コメント コメント すべてのコメントを見る
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スキルについてスキルレベルとは スキル一覧攻撃系スキル コイン・プッシャー系スキル 回復・防御系スキル 補助系スキル スキルについて 初期配置や敵から出るスキルボックスを手前の味方モンスターに落とすことで、モンスターに雷のマークが付きスキルの発動が可能となる。 スキルの発動はモンスターに触れることで好きなタイミングで発動することが出来る。 スキルの効果時間が残っている時に、再度同じスキルを使うと効果時間が延長される。同じスキルを持つモンスターが複数いる時も同様。 雷のマークがついた状態でスキルボックスを落としてもマークは増えずに何も起こらないので、スキルボックスが落ちそうなときは優先してスキルを発動するのがおすすめ。 スキルレベルとは 同じ名称のスキルを持つモンスター同士を強化合成した時にスキルレベルが上昇することがある。 スキルレベルを上げることで、スキルの効果時間の延長や性能を上げることができる。 例:オールツリー スキルLvアップで効果時間延長 SLv1→2、効果時間10秒→11秒 コインフォール スキルLvアップでコイン枚数アップ SLv1→2、 スキルレベルの上がる確率は、初期のLv1の時は高確率で上昇するが、スキルレベルが上がるごと大きく減少している模様。 スキル一覧 攻撃系スキル スキル名 効果 時間or枚数 SLvUP スキル所有モンスター 備考 ストーム 荒ぶる嵐のごとく1度に2回敵を攻撃!(追加ダメージ大) 10秒 メラドラメラメラ コイン・プッシャー系スキル スキル名 効果 時間or枚数 SLvUP スキル所有モンスター 備考 ぶんどり 冷静な心で、敵を攻撃するたびに相手からシルバーコインを引き出す! 10秒 クサダンゴロ ウエストタワー 台の左側にコインの塔を建てる! モリオニ 回復・防御系スキル スキル名 効果 時間or枚数 SLvUP スキル所有モンスター 備考 キュアウィンド いやしの風で仲間をつつみキュアコインの効果を高める! 10秒 キラフワ ハイチャーム 不思議な魅力で、敵全体の攻撃力を大きく下げる! 10秒 ラブモスキートリリス 補助系スキル スキル名 効果 時間or枚数 SLvUP スキル所有モンスター 備考 オールツリー 優しい緑の力で味方全員を樹属性にする! 10秒 +1秒 モリプル
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[部分編集] 職業スキル 各職業には、それぞれに対応した固有スキルがある。 魔術師職はパッシブスキル2つ 戦士職はパッシブ一つ+職業スキル一つ その他の職は職業スキル一つ+その職業スキルとおなじ枠組みのスキル一つ(仮に鍛冶師ならば、もう一つのスキルはアクティブスキル欄の生産の職業スキルから選ぶ) アクティブスキルである職業スキルは初期値に+40される。 これにはアクティブスキルポイントは消費されない。 職業スキルがアクティブスキルの場合、例外的にそのスキルの最大値は90となる。 対応したスキルは以下の通り +... 戦士 職業名 スキル名 剣術士 剣術+剣で使用できる戦闘スキルか防御スキル一つ 槍術士 槍術+槍で使用できる戦闘スキルか防御スキル一つ 斧術士 斧術+斧で使用できる戦闘スキルか防御スキル一つ 杖術士 杖術+杖で使用できる戦闘スキルか防御スキル一つ 槌術士 槌術+槌で使用できる戦闘スキルか防御スキル一つ 弓術士 弓術+弓で使用できる戦闘スキルか防御スキル一つ 絡繰士 糸で使用できる戦闘スキルか防御スキル一つ 侍 刀術+刀で使用できる戦闘スキルか防御スキル一つ 拳闘士 武術+拳か脚で使用できる戦闘スキルか防御スキル一つ スタイリスト 粉術+粉で使用できる戦闘スキルか防御スキル一つ 魔術師 職業名 スキル名 魔導士 魔法強化+魔法適性 魔導術 付与士 マルチスペル+魔法適性 付与術 治癒術士 医療技術+魔法適性 治癒術 召喚士 召喚士の才覚+魔法適性 召喚術 占い師 占い ※占い師と召喚師以外には固有アクティブスキルはなく、対応したパッシブスキルがつく 冒険者 職業名 スキル名 探検家 採掘 漁師 釣り 狩人 採取知識 学者 魔物知識 密偵 気配遮断 暗殺者 奇襲 詐欺師 偽装 自由人 察知 怪盗 鍵開け ソムリエ 嗅ぎ分ける 生産者 職業名 スキル名 鍛冶屋 鍛治 錬金術士 錬金術 細工士 細工 仕立屋 裁縫 料理人 料理 薬屋 薬品調合 修理屋 リサイクル 芸術家 職業名 スキル名 音楽家 音楽 画家 観察or絵描き 踊り子 踊り 神官 啓示 司書 本読み 学者 魔物知識 整備士 研磨 祈祷士 祈祷 商人 職業名 スキル名 商人 交渉 鑑定士 鑑定 運び屋 強靭 [部分編集] アクティブスキル アクティブスキルのポイントは【戦闘系】【探索系】【生産系】の3つに分かれており、それぞれに対応した点数を割り振ることでスキルを取得できる。 また、フリーのスキルポイントは【戦闘系】【探索系】【生産系】のいずれにも任意の数だけ点数を振ることができる。 初期値+SP=成功率になる。上限は80だが、成長点5点消費で1つのスキルの上限を90まで伸ばすことができる。 各種別の点数算出方法 戦闘系 (攻撃+防御)×3 探索系 (俊敏+知能)×3 生活系 (器用+容姿)×3 フリー (幸運+精神)×3 趣味 任意の能力値×5 すべてのスキルにはステータス依存の初期値が設定されており、一部のスキルを除いてポイントを振らずとも判定を行える。 ただし初期値判定ではクリティカルが発生せず、△のついた制限スキルでは効果に制限が発生し、※のついた専門スキルはそもそも初期値で判定することもできない。 パッシブスキルによるステ変動は初期値に関わるが、 装備によるステータス変動と成長によるステータス成長は初期値に影響しない。 +... 【戦闘系】 攻撃 ※複数回攻撃をできるスキルに関しては、特に指定がない限り複数対象にも攻撃可能 スキル名 初期値 効果 ※突き 攻撃+俊敏 【全ての近接武器で使用可能】1体に威力1.5倍の攻撃を行う。 ※足払い 俊敏+器用 【全ての近接武器で使用可能】1体を転倒させ、次のターンの間「ひるみ」を与える。詠唱が途切れることはない。 ※武器落とし 防御+器用 【全ての近接武器で使用可能】1体に通常威力の攻撃。対象が武器を持っている場合、それを手放させる。 ※薙ぎ払い 攻撃+器用 【2H近接武器で使用可能(2H双扱いの武器では使えない)】対象:1列(選択)に[威力-5]の攻撃を行う。 ※鎧砕き 攻撃*2 【槌・斧・杖で使用可能】威力を+5の攻撃を行う。対象の装甲を半減(端数切り上げ)してダメージを算出する。 ※双撃 俊敏*2 【1H武器または2H双武器で使用可能】両手に持った武器で一度ずつ威力等倍の攻撃を行う。使用には1H武器を2つ装備しているか、「2H双」の武器を装備している必要がある。 ※黒椿 容姿+器用 【粉で使用可能】敵1体に射程2、威力0.5倍の貫通攻撃を行う。70%の確率で対象に2ターンの間「錯乱」を与える。 ※紅桜 容姿*2 【粉で使用可能】敵3体に射程2、威力[容姿+武器補正]の物理攻撃を行う。命中は[俊敏×3+容姿]で計算する。 ※繋縛 俊敏+器用 【糸で使用可能】鋼糸により敵を拘束し、命中率および物理攻撃系スキルの成功判定に-20の補正を与える。発動後、使用者が解除を宣言するか毎ターンスキル成功判定を行い失敗すると拘束が解かれる。使用者が意図して解除した場合、このスキルの対象になったものは「(6-拘束ターン)」の貫通ダメージを受ける。拘束中は使用者は攻撃系アクティブスキルの使用ができなくなる。 ※狙う 器用*2 【全ての間接武器で使用可能】判定成功で直後の射撃攻撃の命中率を補正やファンブルを無効にして100%にし、さらにC率を+20%する。判定失敗で直後の射撃攻撃の命中率が-20%され、クリティカルが発生しなくなる。 ※連射 俊敏+器用 【弓、魔導銃、投擲武器で使用可能】2回攻撃を行える。弾丸を消費するタイプの武器を使用している場合、【連射】を使用しても弾丸の消費は何故か1発で済む。 ※遠当て 攻撃+俊敏 【剣・斧・槍・刀・拳で使用可能】1体に射程2、威力等倍の近接攻撃を行う。 ※魔人斬り 攻撃+幸運 【全ての近接武器で使用可能】クリティカル率を+15%して1体に威力等倍の攻撃を行う。クリティカル発生時以外は攻撃失敗するが、あらゆる防御スキルを貫通する。 ※シールドバッシュ 防御+俊敏 【盾で使用可能】威力に武器ではなく盾の装甲を加算して攻撃を行う。SP/3の確率で対象を転倒させ、次のターンの間「ひるみ」を与える。 ※乱定剣 器用+幸運 【投擲武器で使用可能】投擲による攻撃を4回行う。スキル中に使用される投擲物の割り振りは任意。手持ちの投擲物を消費せず発動することが可能だが、その際の武器威力は1として扱う。 ※幕無し 俊敏+器用 【槍・槌・斧で使用可能】威力と命中に[この戦闘での使用回数(最低値は0)×3+5]のボーナスをかけて攻撃を行う。 途中で違う行動を行うか攻撃を受ける度に使用回数が-1される。 ※属性撃 攻撃+知能 【全ての武器で使用可能】攻撃の属性を加護を持つ属性に変化させ、さらに威力を+5した攻撃を行う。複数の属性加護を持つ場合は、持つ中から任意の属性を選択できる。 ※居合 攻撃+俊敏 【刀で使用可能】1体に威力+5、C率+25の攻撃を行う。クリティカルが発生した場合、対象はこの攻撃に回避を行うことが出来ない。 防御 ※防御スキルは1ラウンドに1回、自身(もしくは対象)が攻撃を受ける直前のタイミングで使用可能。 スキル名 初期値 効果 ※受け流し 25 【全ての近接武器で使用可能】相手の攻撃を受け流し、ダメージを1/3に軽減する。さらにSP/4の確率で対象を転倒させ、「ひるみ」を与える。ただし受け流しを行うことが可能な攻撃は命中判定を行うもののみで、遠距離攻撃には転倒判定は発生しない。判定は相手の攻撃の命中回数だけ行い、成功した回数分スキルの効果を適用できる ※カウンター 25 【全ての近接武器で使用可能】射程 1以内の範囲から自身に攻撃を行った対象に対して、通常攻撃で反撃を行う。対象はこの反撃に防御スキルを行えない。判定は1回だけ行い、成功時に1回反撃を行える 回避 25 攻撃を回避し、ダメージや特殊効果を受けない。ただし回避を行うことが可能な攻撃は命中判定を行うもののみ。判定は相手の攻撃の命中回数だけ行い、成功した回数分スキルの効果を適用できる かばう 25 対象が攻撃を受ける直前に使用。対象が受けるあらゆる攻撃を肩代わりする。対象が複数回の攻撃を受ける場合でも、その全てを引き受けることが可能。対象が攻撃を受け、かつかばう者も攻撃を受けている場合、その両方をかばう者が受ける。 ガード 25 防御を行い、ダメージを1/3に軽減する。魔法に対しても使用可能。判定は1回だけ行い、成功時には全ての攻撃にスキルの効果を適用できる 補助 ※型スキルは戦闘以外では使用不可。 スキル名 初期値 効果 ※攻撃の型 攻撃*2 3ターンの間防御を捨て攻撃に特化する。自身の行動を消費してスキルを使用し、判定に成功すれば「装甲」が半減する代わりに「威力」が1.5倍になる。3ラウンド後の自身のターンの最後にこの効果は解除される。 ※防御の型 防御*2 3ターンの間攻撃を捨て防御に特化する。自身の行動を消費してスキルを使用し、判定に成功すれば「威力」が半減する代わりに「装甲」が1.5倍になる。3ラウンド後の自身のターンの最後にこの効果は解除される。 ※俊敏の型 俊敏*2 3ターンの間防御を捨て敏捷性を高める。自身の行動を消費してスキルを使用し、判定に成功すれば「装甲」が半減する代わりに「俊敏」が1.5倍になる。3ラウンド後の自身のターンの最後にこの効果は解除される。 ※精神の型 精神*2 3ターンの間動きを緩めて精神力を高める。自身の行動を消費してスキルを使用し、判定に成功すれば「俊敏」が半減する代わりに「精神」が1.5倍になる。3ラウンド後の自身のターンの最後にこの効果は解除される。 ※見切りの型 器用*2 3ターンの間集中して攻撃の精度を上げる自身の行動を消費してスキルを使用し、判定に成功すれば命中判定時のファンブル率が+20する代わりにクリティカル率が+20%される。3ラウンド後の自身のターンの最後にこの効果は解除される。 ※強靭 防御+俊敏 戦闘直前にダイスを振り、成功で俊敏を2上げファンブルを無効にする。判定の成功率が95以上である場合、その数値を出した場合も成功として扱い、100は自動失敗とする。 ※毒瓶 器用*2 判定に成功した場合、瓶系アイテムを行動を消費せずに武器に付与できる。瓶はスキル判定の成否を問わず消費される。成功した場合もアクティブスキルの使用の原則として、そのメインステップ中別のアクティブスキルを使えない。 【探索系】 探索 スキル名 初期値 効果 聞き耳 器用+精神 確率で音による情報を得る 嗅ぎ分ける 防御+容姿 確率で匂いによる情報を得る 察知 器用+幸運 確率で危険や周囲の気配を知る 観察 俊敏+容姿 確率で物体や人物を観察し異変や異物を識別する 知識 スキル名 初期値 効果 本読み 知能*2 確率で本による情報を得る 魔物知識 知能*2 魔物についての情報、伝承やその魔物の能力を探るスキル、魔物のステータスや弱点を見破る 鑑定 知能*2 確率でアイテムを鑑定し知る 斥候 スキル名 初期値 効果 解錠 器用+精神 確率で鍵をこじ開ける 気配遮断 俊敏+幸運 確率で気配を遮断し気付かれなくなる ※奇襲 俊敏*2 不意をつくことで先んじた行動を行う。戦闘開始時に使用する。判定に成功した場合、1ラウンド目のみ俊敏による行動順を無視して最初に行動することができる。複数のキャラクターが「奇襲」に成功した場合、そのキャラクター同士で俊敏を比べ合い、高いキャラクターから行動する。この効果を適用したラウンド中、通常の俊敏値による行動をすることはできない。 偽装 器用+容姿 確率で罠を設置したり物を隠す。成功時の達成値以下の数値を出されない限り探索スキルの影響も受けない 採取 スキル名 初期値 効果 採取知識 器用+知能 採取を行う際、確率で採取するアイテムの情報等を知る事が出来る、またその素材の危険性やその素材に群がるであろう魔物等もわかる 採掘 攻撃+器用 確率で鉱石を手に入れる(「つるはし」必要) 釣り 俊敏+器用 確率で魚を手に入れる(「釣竿」必須) 【生活系】 生産 スキル名 初期値 効果 △鍛冶 攻撃+器用 道具、材料により確率で生成(武器・防具) △錬金術 器用+知能 道具、材料により確率で生成(魔導書や魔道具)魔導書生産の場合、クリティカルで魔導書が一つ多く生産されるファンブルの場合、[知能×3+器用]に成功しなければ魔法が習得出来ず生産失敗時と同じ処理をする。 △細工 器用+精神 道具、材料により確率で生成(道具やロールアイテム) △調合 防御+器用 道具、材料により確率で調合 △料理 器用+知能 道具、材料により確率で料理、倒した敵に使用することで、解体して戦利品をすこしおおくすることができる(GMによる) △裁縫 器用+容姿 道具、材料により確率で裁縫 △リサイクル 器用+幸運 使えなくなったアイテムや故障した機械などを分解したり改良させたりして再利用させるスキル。また、一部を除いた生産レシピの存在するアイテムを素材に戻す。判定失敗した場合は生産失敗と扱い、素材アイテムのロスト処理を行う。(素材に戻すこと自体は可能)またファンブル品には分解は試みることはできるが、試みた時点で成功しても失敗時と同じく素材を失う 生活 スキル名 初期値 効果 △占い 幸運*2 確率でランダムを振り、成功なら攻撃と知能を[幸運/4+1]アップ、失敗なら同じく[幸運/4+1]ダウン。また、クリティカルなら[幸運/4+3]アップ、ファンブルなら[幸運/4+3]ダウンになる※効果は3ターン、任意のキャラ一人のみ。重ねがけは出来ない。ロール効果としては、シナリオ内(序盤が良い)で1度だけ「それから起こる出来事」を抽象的に知ることが出来る(ここで嘘をついたりすることは極めて悪質な行為であり、激しく推奨されない)例「巧妙な罠に見舞われるだろう」とか「激しい戦いの予兆を感じるだろう」 △音楽 器用+容姿 音楽を奏で、仲間全員の威力を3ターン+[容姿/4+1]する。非戦闘時にも使用可(ただし攻撃アップ効果はない)※音楽は一番能力上昇値が高いものの効果が有効になる △踊り 俊敏+容姿 踊って味方を鼓舞し、仲間全員の装甲と抵抗を3ターン[容姿/4+1]する。非戦闘時にも使用可(ただし防御アップ効果はない)※踊りは一番能力上昇値が高いものの効果が有効になる ※治療 器用+幸運 外傷や病気、毒に対して適切な処置を行う。医学への知識を兼ねていることもある。判定成功で対象1体の体力を[自身の器用/4+1]だけ回復させ状態変化を任意で1つ取り除く。取り除く状態変化は対象が決定する。また、対象の体力が0以下の場合、即座に体力を1にまで戻し復活させる。ただしこの判定を行う場合、対象の体力のマイナス分だけ成功率にペナルティを受ける。 △研磨 攻撃+器用 戦闘中に使えば味方のダメージ値や装甲値を[器用/5+1]する事ができるスキル。錆びた武器などもアイテムを合わせることによって元の形に戻すことも可能。 ※交渉 知能+容姿 確率で対象人物と交渉する。 ※啓示 幸運*2 神に祈る事でその叡智を借りる。スキル具体的にはシナリオ中で貰い損ねたヒントを貰ったり、探しているアイテムが手に入りそうな場所を教えてもらったりする。 △絵描き 器用*2 確率で描画する。成功で普通に上手い絵となり、成功率と比べて数値が低いほど芸術性や正確性などが上がる。風景などのスケッチや特徴を書き出すのに役立つ過去に一度見た物や風景を思い出して正確に描画する場合は思い出したいものに、事前に観察/目を凝らす/鑑定のスキルで成功している必要がある。絵に関するアイテムに限定した道具生成スキルとしても使用可能。 ※祈祷 知能+幸運 自身の信仰する神に祈りを捧げる。戦闘で使うと全員の体力を「全員の体力を「スキル使用者の精神力÷(パーティの人数+2)」分だけ回復し、ロール効果で信仰している神に応じて何かが起こる(話し合い中) 騎乗 俊敏+器用 【全ての職業で使用可能】生物、無生物に関わらず、それらを戦闘などの場面でも的確に乗りこなすためのスキル。判定に成功することで騎乗物の騎乗時効果を発揮することができる。また戦闘時、敵に対して使用することで対象に飛び乗ることができる。対象が抵抗する限り毎ターン[俊敏×3]で判定を行い、失敗するまで乗り続けられる。乗っている間は攻撃が必中するなどの恩恵もあるが、アクティブスキルが使用できず、対象によってはGM判断に基づき別のデメリットが発生する場合もある。 [部分編集] 趣味スキル スキルや装備の補正なしで、自身の中で最も素の能力値の高いステータス×5の値を趣味スキルポイントとして 下記にあるアクティブスキルに割り振ることができる ただし既に職業スキルやアクティブスキルで取っているスキルには振ることは出来ない 同じように趣味スキルとして取っているアクティブスキルに通常のアクティブスキルのスキルポイントを加えることはできない 攻撃 「乱定剣」 防御 なし 補助 なし 探索 全て 知識 全て 斥候 「開錠」「気配遮断」「偽装」 採取 全て 生産 全て 生活 「占い」「音楽」「踊り」「研磨」「交渉」「絵描き」「祈祷」「騎乗」 [部分編集] パッシブスキル パッシブスキルはアクティブスキルとは異なった、「間接的」なスキルである。 例えばステータスや判定の成功率に変化をもたらしたり、戦闘中などに自動で効果を発揮すると言ったものだ。 名前に〇が入っているスキルは、明記されていない限り重複して取得することができる。(例:剣術と槍術を重複取得することは可能) また、キャラメイク時にパッシブスキルを反映したメインステータスが21以上になってもよい。 同様に、成長点を消費する場合であっても、ステータスが0以下になるようにパッシブスキルを取得することは出来ない。 パッシブスキルによるステータス変化は装備によるステータス変化より優先して処理を行う。 名称の後に(旧名:〇〇)とあるスキルは、旧版と比較して効果は(ほぼ)同等であるが名称のみを置き換えることを意味している。 名称の後に☆とあるスキルは新規に追加されたものであることを意味している。 パッシブスキルはPC作成時に任意の5つを取得することが出来る。 ■制限なしパッシブスキル 名称 効果 〇術 〇には剣、槍、斧、刀、槌、杖、弓、武、粉、投擲、銃のうち1つを選択して入れる。該当の武器種を装備する場合、その武器の威力を+2、命中率を+5する。 糸術 種別:糸の武器を装備している場合にのみ適用。ダメージを[器用+武器威力]、命中率を[俊敏×3+器用]によって算出する。また、その武器の威力を+2、命中率を+5する。 盾術 盾を同時に2つ装備することが可能となる。また、盾を装備している限り自身の装甲と抵抗が+2される。両手に盾を装備している場合は通常、武器を装備することが出来ないことには注意。 魔法攻撃 通常攻撃が魔法ダメージとして扱われる。同様に威力は[知能+武器威力]、近接命中率は[知能+俊敏×3]、間接命中率は[知能+器用×3]で算出される。アクティブスキルによる攻撃にこの効果は適用されない。 〇〇強化(旧名:身体強化) 〇〇にはメインステータスを1つ入れる。対応したステータスの数値を+2する。 再生力(旧名:再生) 戦闘時は自身のターン終了時に、非戦闘時はシーンの最初に体力を[最大体力/20+2]点だけ回復する。 根性 ダメージによって体力が0以下になったとき、[精神×(3-その戦闘中での根性の発動回数(最低値1))]の数値で判定する。判定に成功した場合、体力を1だけ残してダメージを耐える。 防御技術 1ラウンドに防御スキルの使用を2回まで行うことが出来る。 博徒 クリティカル、ファンブルの範囲を+[幸運/2]する。成長点は通常通り0~5、95〜100の範囲でなければ入手出来ない。生産、魔法の自動失敗などの一部の判定はこの影響を受けることはない。 〇〇耐性 その状態変化に対して強い耐性を持っていることを示すスキル。〇〇には状態変化の名前を1つ入れる。1シナリオに1回、その状態異常を無効化することができる。また、上記の効果を適用しない場合であってもその状態異常の持続ターンを-1(最低値1)する。 〇の加護 〇には属性の名前を1つ入れる。取得者が行うその属性の攻撃の威力を1.25倍し、受けるその属性のダメージを2/3に軽減する。 逃げ足 「逃走」の成功率を+20する。この効果を適用した状態でなお「逃走」の成功率が70未満の場合、それを70に変更する。 まぐれ 平目の判定であっても通常通りクリティカルが発生する。 ポーション使い ポーションを1ラウンドに2つ使うことができる。ただしその場合、使用するポーションのうち少なくとも一方は対象が自身でなければならない。 ■制限ありパッシブスキル 以下のパッシブスキルはPC作成時に1つ、成長ではキャラクター作成分も合わせて合計3つまでしか取得できない。 職業スキルが制限ありパッシブスキルの場合、その数には含まない。 耐久力 体力の最大値が+10される。 耐久力Ⅱ 前提:耐久力このスキルはPC作成時に取得できない。体力の最大値がさらに+10される。 命中 近接攻撃、間接攻撃の命中率を+10する。この効果を適用した状態でなお命中率が70未満の場合、それを70に変更する。武器や装飾品などによる命中率補正はこのスキルの効果より後に適用する。 芸術 音楽、踊り、絵描きの成功率が+10される。また、戦闘中に「音楽」と「踊り」を同時に判定することができるようになる。この場合、両方が成功することで両方の効果が適用されるが、どちらか一方でも失敗した場合は両方失敗したとして扱う。 武器捌き(旧名:攻撃スキル) 「攻撃」に分類されるアクティブスキルの成功率が+10される。 鉄壁 「防御」に分類されるアクティブスキルの成功率が+10される。 アシスト 「補助」に分類されるアクティブスキルの成功率が+10される。 博識(旧名:勉強家) 「知識」に分類されるアクティブスキルの成功率が+10される。また、GMは「知能」を基準とした、非戦闘時のアクティブスキル以外の判定の成功率にプラスの補正を与えてもよい。 鋭敏(旧名:鋭敏感覚) 「探索」に分類されるアクティブスキルの成功率が+10される。また、GMは「精神」を基準とした、非戦闘時のアクティブスキル以外の判定の成功率にプラスの補正を与えてもよい。 潜入 「斥候」に分類されるアクティブスキルの成功率が+10される。また、GMは「器用」を基準とした、非戦闘時のアクティブスキル以外の判定の成功率にプラスの補正を与えてもよい。 採取 「採取」に分類されるアクティブスキルの成功率が+10される。また、GMは「幸運」を基準とした、非戦闘時のアクティブスキル以外の判定の成功率にプラスの補正を与えてもよい。 生産 「生産」に分類されるアクティブスキルの成功率が+10される。 生活☆ 騎乗、治療、研磨、交渉の成功率が+10される。 敬虔☆ 占い、天啓、祈祷の成功率が+10される。 職業適性 職業スキルがアクティブスキルの場合、その成功率を初期値に関わらず90とする。 初級魔法 難度30以下の魔法を行使するとき、その成功率を+30する。 魔法適性 〇〇術 〇〇には魔導、付与、治癒、召喚の中から1つ選択して入れる。選択した種別の魔法の成功率を+30する。また、Lv2の各種魔法を使用できるようになる。 魔法強化 効果対象の表記がある魔法(主に「魔導術」)を強化する。特に表記がなければ威力が1.5倍となる。 マルチスペル 効果対象の表記がある魔法(主に「付与術」)を、同時に複数対象に行使可能となる。ただし、その魔法の効果に書かれているペナルティ効果を受けることがある。 医療技術 「治療」の回復量が+3される。また、効果対象の表記がある魔法(主に「治癒術」)について効果の上昇や追加効果が発生する。 召喚士の才覚 固有召喚獣を設定できるようになる。取得時、所持金を消費せずに固有召喚獣を1体得る。詳細は「召喚獣について」を参照すること。 高度召喚術 前提:魔法適性 召喚術 召喚士の才覚このスキルはPC作成時に取得できない。召喚術の魔法を使用するとき、その詠唱ターンを-1(最低値0)する。取得時、所持金を消費せずに追加で固有召喚獣を1体得る。または既存の召喚獣のステータスの変更をできる。 これらのスキルは調整中である為、今後増減する場合がある。 そうなった場合はGM判断でPCのスキルを変更する事も可能。(変更の度合い等は要相談)
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英雄スキル 名称 LV 効果 備考 弓操 1 弓兵の攻撃時、戦闘力を10%アップ スキル書:低レベルの精度 2 弓兵の攻撃時、戦闘力を20%アップ スキル書:中レベルの精度 3 弓兵の攻撃時、戦闘力を30%アップ スキル書:高レベルの精度 突撃 1 騎兵の攻撃時、戦闘力を10%アップ スキル書:低レベルの突撃 2 騎兵の攻撃時、戦闘力を20%アップ スキル書:中レベルの突撃 3 騎兵の攻撃時、戦闘力を30%アップ スキル書:高レベルの突撃 剣闘 1 歩兵の攻撃時、戦闘力を10%アップ スキル書:低レベルの戦陣 2 歩兵の攻撃時、戦闘力を20%アップ スキル書:中レベルの戦陣 3 歩兵の攻撃時、戦闘力を30%アップ スキル書:高レベルの戦陣 魔術 1 術師の攻撃時、戦闘力を10%アップ スキル書:低レベルの魔力 2 術師の攻撃時、戦闘力を20%アップ スキル書:中レベルの魔力 3 術師の攻撃時、戦闘力を30%アップ スキル書:高レベルの魔力 指揮 1 戦闘力を5%アップ スキル書:低レベルの軍事 2 戦闘力を10%アップ スキル書:中レベルの軍事 3 戦闘力を15%アップ スキル書:高レベルの軍事 罠 1 防御時に対騎兵戦闘力が10%アップ。突撃LV.1を無効化 スキル書:低レベルの罠 2 防御時に対騎兵戦闘力が20%アップ。突撃LV.1~2を無効化 スキル書:中レベルの罠 3 防御時に対騎兵戦闘力が30%アップ。突撃LV.1~3を無効化 スキル書:高レベルの罠 矢避 1 防御時に対弓兵戦闘力が10%アップ。弓操LV.1を無効化 スキル書:低レベルの回避 2 防御時に対弓兵戦闘力が20%アップ。弓操LV.1~2を無効化 スキル書:中レベルの回避 3 防御時に対弓兵戦闘力が30%アップ。弓操LV.1~3を無効化 スキル書:高レベルの回避 盾壁 1 防御時に対歩兵戦闘力が10%アップ。剣闘LV.1を無効化 スキル書:低レベル防御 2 防御時に対歩兵戦闘力が20%アップ。剣闘LV.1~2を無効化 スキル書:中レベル防御 3 防御時に対歩兵戦闘力が30%アップ。剣闘LV.1~3を無効化 スキル書:高レベル防御 幸運 1 防御時に対術師戦闘力が10%アップ。魔術LV.1を無効化 スキル書:低レベルの幸運 2 防御時に対術師戦闘力が20%アップ。魔術LV.1~2を無効化 スキル書:中レベルの幸運 3 防御時に対術師戦闘力が30%アップ。魔術LV.1~3を無効化 スキル書:高レベルの幸運 騎兵 1 全ての騎兵の戦闘力を5%アップ スキル書:低レベル騎兵 2 全ての騎兵の戦闘力を10%アップ スキル書:中レベル騎兵 3 全ての騎兵の戦闘力を15%アップ スキル書:高レベル騎兵 歩兵 1 全ての歩兵の戦闘力を5%アップ スキル書:低レベル歩兵 2 全ての歩兵の戦闘力を10%アップ スキル書:中レベル歩兵 3 全ての歩兵の戦闘力を15%アップ スキル書:高レベル歩兵 弓兵 1 全ての弓兵の戦闘力を5%アップ スキル書:低レベル弓兵 2 全ての弓兵の戦闘力を10%アップ スキル書:中レベル弓兵 3 全ての弓兵の戦闘力を15%アップ スキル書:高レベル弓兵 法師 1 全ての法師の戦闘力を5%アップ スキル書:低レベル法師 2 全ての法師の戦闘力を10%アップ スキル書:中レベル法師 3 全ての法師の戦闘力を15%アップ スキル書:高レベル法師 城防 1 城と矢倉の耐久度を5%アップ。弾道LV.1を無効化(執務官任命時のみ) スキル書:低レベルの城防備 2 城と矢倉の耐久度を10%アップ。弾道LV.1~2を無効化(執務官任命時のみ) スキル書:中レベルの城防備 3 城と矢倉の耐久度を15%アップ。弾道LV.1~3を無効化(執務官任命時のみ) スキル書:高レベルの城防備 弾道 1 部隊の攻城機械の効果を10%アップ。 スキル書:低レベルの弾道 2 部隊の攻城機械の効果を20%アップ。 スキル書:中レベルの弾道 3 部隊の攻城機械の効果を30%アップ。 スキル書:高レベルの弾道